martes, 5 de abril de 2016

Lone Survivor [Reseña]



  • Título: Lone Survivor
  • Géneros: Survival Horror, Survival.
  • Plataformas: Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Wii U.
  • Versión Jugada: Microsoft Windows.
  • Fecha de Estreno Inicial: 27 de marzo de 2012.
  • Desarrollador: Superflat Games
  • Distribuidores: Superflat Games, Curve Studios [Lone Survivor: Director’s Cut].
  • Diseñador: Jasper Byrne.
  • Compositor: Jasper Byrne.


Si piensas que el 2D y los píxeles no tienen la suficiente fibra como para erizarte la espalda y perturbar tu mente mientras te concentras en no caer en las garras de la muerte o la locura (y por ende, el game over), es porque aún no has probado Lone Survivor.

Fácilmente comparable a las mejores entregas de la franquicia de Silent Hill (siendo Jasper Byrne, de hecho, un gran fanático de ella), este juego indie presenta una combinación genuinamente deleitable de historia, gráficos, banda sonora y jugabilidad, la cual mantendrá una atmósfera de tensión tan densa que te será imposible alejarte de la pantalla sin haberte visto sumergido en un estado siquiera leve de consternación.

¿Alguien conoce el número de un buen plomero?
           

Historia


            La historia nos conduce a los pasos de un superviviente anónimo, y sí, también solitario (Lone Survivor, anyone? xD), y su constante lucha por sobrevivir noche tras noche en un mundo post-apocalíptico, refugiado en un desvencijado edificio, a mitad de una ciudad devastada e infestada por un sinnúmero de criaturas humanoides; mutantes carnívoros que acechan en las sombras esperando la más mínima oportunidad para poner sus… manos… apéndices sobre nuestro personaje-- O esto es lo que a primera vista parece, pues a medida que avanza la narración nos iremos internando en el subconsciente del protagonista, encontrando visiones e ilusiones en nuestro camino, e intentando discernir lo real de lo imaginario. Será nuestro trabajo intentar descifrar nuestra propia historia y la de la ciudad, encontrando fragmentos de diario, escuchando transmisiones de radio, interpretando extraños sueños y flashbacks (este tipo realmente tiene que dejar de comer antes de ir a la cama), o conversando con los demenciales y enigmáticos personajes con los que nos toparemos en nuestro recorrido (desde un hombre con una caja sobre la cabeza, pasando por un remitente de cartas desconocido, un gato callejero, y el aterrador fantasma de una chica).

Dignos de mención son los diferentes finales alternativos a los que podremos alcanzar en busca de respuestas y algo más de información sobre nuestro pasado y presente. Existe un total de 5 de ellos, 3 accesibles en la versión original del juego y otros 2 en el Director’s Cut, y el modo en que amplían nuestros conocimientos sobre el plot y la historia en general bien convierten al juego en una entrega merecedora de un segundo y tercer playthrough.

Ese momento en que llegas a la fiesta y ya todos están borrachos.

Jugabilidad


Uno de los aspectos más loables en el juego es la inmensidad de detalles jugables que te hacen sentir en una genuina situación de insanidad y desesperación. Debes estar siempre atento a tus alrededores, intentando percibir el sonido o el brillo antinatural que producen las horribles criaturas para evitar su encuentro a todo costo, utilizando escondrijos para no ser visto y escapando cuando sea necesario. Tu principal aliada será una linterna de bolsillo con la cual iluminar los oscuros pasillos y habitaciones del edifico, mas tendrás que usarla con cautela para no atraer a los monstruos, mientras te mantienes en búsqueda de baterías con las cuales alimentarla antes de que se agote y quedes sumido en las peligrosas tinieblas. También se te proporciona de un arma de fuego, pero la inexperiencia del protagonista, traducida en una increíble dificultad para apuntar, sumada a la ineficacia de las balas contra las aberraciones acechantes y la escasez de las mismas, la convierten en un recurso de última hora. A la hora de un enfrentamiento inevitable siempre puedes optar por hacer uso de otros recursos menos convencionales pero un tanto más efectivos, como intentar atraer a los monstruos a sitios alejados utilizando trozos de carne podrida, o aturdirlos con la luz de bengalas de emergencia.

Mientras los desagradables mutantes representan la más prominente amenaza, no son el único factor de peligro al que nos enfrentaremos, pues el hambre y la locura acechan perennemente, y ello es uno de los más increíbles factores del juego. Además de la búsqueda por respuestas, es necesario encontrar constantemente alimentos para evitar la inanición, y las distintas combinaciones que puedes formar con ellos para obtener resultados más provechosos en tu salud, así como la opción de poder cocinarlos (no sin antes encontrar todos los elementos necesarios para ello, como una sartén, un abrelatas o un tanque de gas), y no sólo esto, sino también la capacidad de beber distintos líquidos como agua o café, añaden un aspecto totalmente realista e interesante al juego.
 
            Otro elemento al que debemos de prestar atención es el de la cordura del protagonista, la cual irá disminuyendo paulatinamente, durante los terroríficos encuentros con los monstruos, debido a la falta de sueño, o a las actividades a las que eres propenso de entregarte debido a la soledad (como hablar con un peluche o comer carne de rata a falta de mejores alimentos). Para subsanar esto, basta con ingerir buenos alimentos, entregarse a actividades o pasatiempos como dar agua a una planta o alimentar a un gato callejero, y hacer uso inteligente de otro de los más recurrentes recursos del juego: píldoras de distintos colores, cada una con sus efectos característicos, que deberás beber en los momentos indicados, y gracias a las cuales podrás aprender un poco más del trasfondo del personaje a la hora de dormir, a través de sus sueños.

Hablando del sueño, éste representa uno de los sistemas más importantes del juego, pues además de aprender sobre la historia y conocer algunos de los personajes más importantes en nuestros viajes oníricos, así como conseguir algunos recursos al despertar, es a través del acto de dormir que podremos salvar la partida. Otro elemento importante es el del mapa, uno en donde, al mejor estilo de Silent Hill, el protagonista irá haciendo anotaciones y marcando los caminos obstruidos a medida que exploramos el edificio y la ciudad en general. A lo largo de los pasillos y callejones muchas veces encontraremos extraños espejos que nos facilitarán la movilización, permitiéndonos usarlos para transportarnos de vuelta a nuestro apartamento; eso sí, no sin pasar factura a nuestra cordura antes.
 
            Suficientemente interesante es mencionar que mientras nos dedicamos a registrar el inventario o analizar el mapa, el juego se negará a pausar, por lo que la tensión y el suspenso de la situación aumentan a cada momento, y muchas veces te encontrarás escapando a un callejón sin salida con el arma descargada, ante la incapacidad de revisar el camino y preparar tu arma con antelación ante la inminencia de un ataque.

Desde Silent Hill 2 hasta The Evil Within, todos los juegos de horror necesitan una escena en un almacén de carne.

Gráficos

A pesar de encontrarnos frente a un side-scroll completamente 2D, pixelado, el uso de los bajos recursos es ciertamente magnífico, presentando una combinación de sombras y matices que te mantienen al borde del monitor intentando discernir algo entre las tinieblas, y añadiendo ciertos efectos de niebla o luces sanguinolentas cuando el momento lo requiere.
 
            El efecto de iluminación de la linterna y los monstruos está muy bien logrado, a pesar de las pequeñas deficiencias e incomodidades presentes por el granulado (aunque son mínimas y rápidamente nos adaptamos a ellas). El nivel de detalle de los personajes y objetos, así como los distintos ambientes demacrados (apartamentos, ciudad, almacenes), es también bastante favorable a la vista, y en general hay pocas cosas por las cuales sentir algo de insatisfacción dentro del apartado gráfico.

Espejito, espejito, ¿Quién es el Survivor más bonito?

Soundtrack

            El soundtrack, también compuesto por Jasper Byrne (el hombre es un todólogo ejemplar), es simple y sencillamente increíble; completamente delicioso para los oídos. Si eres fan de las composiciones de Akira Yamaoka (Silent Hill), como muy probablemente lo seas, amarás los temas del juego y encontrarás en ellos innegables y prominentes reminiscencias de las canciones del gran compositor japonés (sólo basta con comparar el tema principal de Lone Survivor con el de Silent Hill).

            Las canciones fueron compuestas de modo tal que al oírlas te ves sumergido inmediata e inevitablemente en la atmósfera de tensión, desesperanza y oscuridad del juego en general, y aún así, aprenderás a amar las solitarias y lóbregas notas del tema que inunda la seguridad del hogar del protagonista mientras temes al nerviosismo ocasionado por las canciones que dan rienda suelta a su demencia tenebrosa al primer momento en que das un paso afuera del apartamento.

Algunos temas se despliegan como un manto de locura, otros te succionan como un torbellino de confusión y desasosiego, y otros inclusive logran subirte el ánimo abrumado por la historia y el ambiente. Y no sólo las canciones, sino los efectos y sonidos ambientales tienen gran mérito (los gritos y alaridos de los monstruos al detectarte, o los gorgoteos que producen mientras devoran carne o deambulan, te ponen los pelos de punta). Definitivamente, una obra de arte digna de todas las alabanzas posibles.




Conclusión


Lone Survivor es a todas luces un juego impresionante y completamente placentero para los amantes del género, e incluso para quienes (como yo) no son muy aficionados al mismo, capturando al jugador en la intriga y en ese sentimiento de impotencia frente las adversidades que al mismo tiempo te empuja a querer seguir adelante y darlo todo por sobrevivir, aún cuando tengas que dejarte el pellejo en el camino. Mientras la tensión te carcome y el horror espera a la vuelta de cada esquina, sufrirás en busca de reservas, alimentos, medicinas y municiones e, inversamente proporcional, sentirás cómo la esperanza te inunda al encontrar todos estos pertrechos y poder sobrevivir tan sólo un día más.

El aspecto más elogiable es sin lugar a dudas el de la atmósfera de soledad y desasosiego creada por Jasper Byrne de manera impecable, hasta el punto en que saltarás de alegría con la simple presencia de un gato domesticable o la conversación de un viejo violento durante tus sueños, así como también el del ambiente de hostilidad, tensión y constante inseguridad conseguido gracias a un OST magistral, unos gráficos lo suficientemente lóbregos para la ocasión, y un sistema que te obligará a mantenerte al borde del asiento en cada ocasión que te aventures a los espantosos pasillos y recovecos fuera del apartamento del protagonista. Un juego, ya lo he dicho, perfectamente comparable a las mejores entregas de horror en el mercado.

           Sin más qué aportar, he de concluir citando a Leif Johnson, de IGN:
          “Cuando un solo programador indie puede alcanzar estos efectos, sabes que la industria podría necesitar reevaluar algunas de sus propias decisiones tomadas en los últimos años.”

- Elohim Flores.

         Puntuación


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